home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Revista CD Expert 41 / CD Expert nº 41.iso / Hellboy / data1.cab / Game_Data / data / animtab / hb_set_e4_old.ast < prev    next >
Text File  |  2000-08-18  |  55KB  |  1,672 lines

  1. //  DH INTERACTIVE LLC, COPYRIGHT (C) 1999 
  2. //
  3. //  hb_set_e3.ast written at Wed Jun 23 16:45 1999
  4. //
  5.  
  6.  24                     //  file_type
  7. 112                     //  file_version
  8.  
  9. spaz_model_name hb_spaz
  10.  
  11. collision_joint_table example_joint_table
  12. {
  13.     tail_1..tail_4,
  14.     waist..tail_2,
  15.     all,
  16.     first..last,
  17.     12,
  18.     11..tail_4,
  19.     14..20,
  20.     8..l_wrist,
  21.     20..26
  22. };
  23.  
  24. collision_joint_table punch_joint_table
  25. {
  26.     r_wrist
  27. };
  28.  
  29. //  hb_set_e3           //  Session name
  30. step1.wav
  31. handgun.wav
  32. door_open.wav
  33. hit_hellboy.wav
  34. end
  35.  
  36. // *** This first section contains the names of all the win_anims used by the table
  37.  
  38.  
  39. ////////  These anims are common to all areas
  40.  
  41. //Navigation
  42. hb_idle
  43. hb_idle_to_walk_r_1
  44. hb_idle_to_run
  45. hb_idle_to_walk_back
  46. hb_walk_r_1
  47. hb_walk_r_2
  48. hb_walk_l_1
  49. hb_walk_l_2
  50. hb_walk_r_1_to_idle
  51. hb_walk_r_2_to_idle
  52. hb_walk_l_1_to_idle
  53. hb_walk_l_2_to_idle
  54. hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  55. hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  56. hb_run_pt_1
  57. hb_run_pt_2
  58. hb_run_pt_1_to_idle
  59. hb_run_pt_2_to_idle
  60. hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  61. hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  62. hb_walk_back_pt_1
  63. hb_walk_back_pt_2
  64. hb_walk_back_pt_1_to_idle
  65. hb_walk_back_pt_2_to_idle
  66. hb_turn_right_start
  67. hb_turn_right_end_30
  68. hb_turn_right_end_90
  69. hb_turn_left_start
  70. hb_turn_left_end_30
  71. hb_turn_left_end_90
  72.  
  73. //Hits
  74. hb_hit_to_ground
  75. hb_hit_superficial
  76. hb_hit_from_front
  77. hb_hit_from_back
  78. hb_hit_from_left
  79. hb_hit_from_right
  80. hb_hit_hard_from_front
  81. hb_hit_hard_from_front_get_up
  82. hb_hit_hard_from_back
  83. hb_hit_hard_from_back_get_up
  84.  
  85.  
  86. //Punches
  87. hb_stonearm_punch
  88. hb_double_punch
  89. hb_uppercut
  90.  
  91. //Projectile weapon
  92. hb_idle_to_point_gun
  93. hb_point_gun
  94. hb_point_gun_turn_right
  95. hb_point_gun_turn_left
  96. hb_shoot_gun
  97. hb_point_gun_to_idle
  98.  
  99.  
  100. ////////  These anims are used by some areas
  101.  
  102. //Doors
  103. hb_open_door_pt_1
  104. hb_open_door_pt_2
  105. hb_open_door_away_pt_1
  106. hb_open_door_away_pt_2
  107.  
  108. //Gates
  109. hb_open_gate_pt_1
  110. hb_open_gate_pt_2
  111. hb_open_locked_gate
  112.  
  113. //Stairs
  114. hb_idle_to_walk_stairs_up
  115. hb_walk_stairs_up
  116. hb_walk_stairs_up_to_idle
  117. hb_idle_to_walk_stairs_down
  118. hb_walk_stairs_down
  119. hb_walk_stairs_down_to_idle
  120.  
  121. //Etc...
  122. hb_pick_pt_1_from_wall
  123. hb_pick_pt_2_from_wall
  124. hb_look_around
  125.  
  126.  
  127. ////////  Episode 4 anims
  128. hb_knocked_out
  129.  
  130. end
  131.  
  132.  
  133. // *** This second section contains the values for each anim state
  134.  
  135.  
  136. ////////  These anim states are common to all areas
  137.  
  138.  
  139. //Navigation
  140. hb_idle
  141. hb_idle_again
  142. hb_idle_to_walk_r_1
  143. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  144. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  145. hb_idle_to_run
  146. hb_idle_to_run_and_turn_right
  147. hb_idle_to_run_and_turn_left
  148. hb_idle_to_walk_back
  149. hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  150. hb_idle_to_walk_back_and_turn_left
  151. hb_walk_r_1
  152. hb_walk_r_2
  153. hb_walk_l_1
  154. hb_walk_l_2
  155. hb_walk_r_1_and_turn_right
  156. hb_walk_r_1_and_turn_left
  157. hb_walk_r_2_and_turn_right
  158. hb_walk_r_2_and_turn_left
  159. hb_walk_l_1_and_turn_right
  160. hb_walk_l_1_and_turn_left
  161. hb_walk_l_2_and_turn_right
  162. hb_walk_l_2_and_turn_left
  163. hb_walk_r_1_to_idle
  164. hb_walk_r_2_to_idle
  165. hb_walk_l_1_to_idle
  166. hb_walk_l_2_to_idle
  167. hb_walk_r_1_to_idle_and_turn_right
  168. hb_walk_r_1_to_idle_and_turn_left
  169. hb_walk_r_2_to_idle_and_turn_right
  170. hb_walk_r_2_to_idle_and_turn_left
  171. hb_walk_l_1_to_idle_and_turn_right
  172. hb_walk_l_1_to_idle_and_turn_left
  173. hb_walk_l_2_to_idle_and_turn_right
  174. hb_walk_l_2_to_idle_and_turn_left
  175. hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  176. hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  177. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  178. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  179. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  180. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  181. hb_run_pt_1
  182. hb_run_pt_2
  183. hb_run_pt_1_and_turn_right
  184. hb_run_pt_1_and_turn_left
  185. hb_run_pt_2_and_turn_right
  186. hb_run_pt_2_and_turn_left
  187. hb_run_pt_1_to_idle
  188. hb_run_pt_2_to_idle
  189.  
  190. //hb_run_pt_1_to_idle_and_turn_right
  191. //hb_run_pt_1_to_idle_and_turn_left
  192. //hb_run_pt_2_to_idle_and_turn_right
  193. //hb_run_pt_2_to_idle_and_turn_left
  194.  
  195. hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  196. hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  197. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  198. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  199. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  200. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  201. hb_walk_back_pt_1
  202. hb_walk_back_pt_2
  203. hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  204. hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  205. hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  206. hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  207. hb_walk_back_pt_1_to_idle
  208. hb_walk_back_pt_2_to_idle
  209. hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_right
  210. hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_left
  211. hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right
  212. hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left
  213. hb_turn_right_start
  214. hb_turn_right_end_30
  215. hb_turn_right_end_90
  216. hb_turn_left_start
  217. hb_turn_left_end_30
  218. hb_turn_left_end_90
  219.  
  220. //Hits
  221. hb_general_die
  222. hb_dead_on_ground
  223.  
  224. hb_hit_superficial
  225. hb_hit_from_front
  226. hb_hit_from_back
  227. hb_hit_from_left
  228. hb_hit_from_right
  229. hb_hit_hard_from_front
  230. hb_hit_hard_from_front_down
  231. hb_hit_hard_from_front_get_up
  232. hb_hit_hard_from_back
  233. hb_hit_hard_from_back_down
  234. hb_hit_hard_from_back_get_up
  235.  
  236. //Punches
  237. hb_punch
  238. hb_double_punch
  239. hb_uppercut
  240.  
  241. //Projectile weapon
  242. hb_draw_gun_pt_1
  243. hb_draw_gun_pt_2
  244. hb_point_gun
  245. hb_point_gun_turn_right
  246. hb_point_gun_turn_left
  247. hb_shoot_gun
  248. hb_holster_gun_pt_1
  249. hb_holster_gun_pt_2
  250.  
  251.  
  252. ////////  These anim states are used by some areas
  253.  
  254. //Doors
  255. hb_open_door_pt_1
  256. hb_open_door_pt_2
  257. hb_open_door_away_pt_1
  258. hb_open_door_away_pt_2
  259.  
  260. //Gates
  261. hb_open_gate_pt_1
  262. hb_open_gate_pt_2
  263. hb_open_locked_gate
  264.  
  265. //Stairs
  266. hb_idle_to_walk_stairs_up
  267. hb_walk_stairs_up
  268. hb_walk_stairs_up_to_idle
  269. hb_idle_to_walk_stairs_down
  270. hb_walk_stairs_down
  271. hb_walk_stairs_down_to_idle
  272.  
  273. //Etc...
  274. hb_pick_pt_1_from_wall
  275. hb_pick_pt_2_from_wall
  276. hb_look_around
  277.  
  278.  
  279.  
  280. //// Episode 4 anim states
  281.  
  282. hb_knocked_out
  283. hb_knocked_out_down
  284.  
  285. end
  286.  
  287.  
  288. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  289.  
  290.  
  291.  
  292. hb_idle                    // name of this anim_state
  293. hb_idle                    // name for the win_anim for this state
  294. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  295. use_tail_idle
  296. // Begin entries for this anim state
  297. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  298. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  299. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  300. d;  hb_idle_to_walk_back
  301. d l;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_left
  302. d r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  303. l;  hb_turn_left_start
  304. a l;  hb_turn_left_start
  305. r;  hb_turn_right_start
  306. a r;  hb_turn_right_start
  307. a u;  hb_idle_to_run
  308. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  309. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  310. c; hb_punch
  311. end_of_entries
  312.  
  313. hb_idle_again                // name of this anim_state
  314. hb_idle                    // name for the win_anim for this state
  315. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  316. use_tail_idle
  317. // Begin entries for this anim state
  318. end_of_entries
  319.  
  320. hb_idle_to_walk_r_1                // name of this anim_state
  321. hb_idle_to_walk_r_1                // name for the win_anim for this state
  322. hb_walk_r_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  323. use_tail_idle
  324. // Begin entries for this anim state
  325. e u;  hb_walk_r_1
  326. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  327. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  328. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  329. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  330. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  331. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  332. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  333. c; hb_punch
  334. end_of_entries
  335.  
  336. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right      // name of this anim_state
  337. hb_idle_to_walk_r_1                 // name for the win_anim for this state
  338. hb_walk_r_1_to_idle                 // default link anim for this anim state
  339. use_tail_idle
  340. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  341. // Begin entries for this anim state
  342. e u;  hb_walk_r_1
  343. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  344. e u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  345. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  346. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  347. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  348. u l; hb_walk_r_1_and_turn_left
  349. c; hb_punch
  350. end_of_entries
  351.  
  352. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left       // name of this anim_state
  353. hb_idle_to_walk_r_1                 // name for the win_anim for this state
  354. hb_walk_r_1_to_idle                   // default link anim for this anim state
  355. use_tail_idle
  356. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  357. // Begin entries for this anim state
  358. e u;  hb_walk_r_1
  359. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  360. e u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  361. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  362. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  363. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  364. u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  365. c; hb_punch
  366. end_of_entries
  367.  
  368. hb_idle_to_run            // name of this anim_state
  369. hb_idle_to_run            // name for the win_anim for this state
  370. hb_run_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  371. use_tail_idle
  372. sound_effect 0
  373. // Begin entries for this anim state
  374. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  375. e a u;  hb_run_pt_1
  376. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  377. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  378. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  379. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  380. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  381. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  382. c; hb_punch
  383. end_of_entries
  384.  
  385. hb_idle_to_run_and_turn_right        // name of this anim_state
  386. hb_idle_to_run                // name for the win_anim for this state
  387. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  388. use_tail_idle
  389. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000                // extra rotation velocities to apply during anim
  390. // Begin entries for this anim state
  391. a u;  hb_idle_to_run
  392. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  393. e a u;  hb_run_pt_1
  394. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  395. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  396. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  397. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  398. c; hb_punch
  399. end_of_entries
  400.  
  401. hb_idle_to_run_and_turn_left        // name of this anim_state
  402. hb_idle_to_run                // name for the win_anim for this state
  403. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  404. use_tail_idle
  405. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  406. // Begin entries for this anim state
  407. a u;  hb_idle_to_run
  408. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  409. e a u;  hb_run_pt_1
  410. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  411. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  412. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  413. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  414. c; hb_punch
  415. end_of_entries
  416.  
  417. hb_idle_to_walk_back            // name of this anim_state
  418. hb_idle_to_walk_back            // name for the win_anim for this state
  419. hb_walk_back_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  420. use_tail_idle
  421. sound_effect 0
  422. // Begin entries for this anim state
  423. e d;  hb_walk_back_pt_1                // END_OF_ANIM + DOWN -> hb_walk_back_pt_1.
  424. d l;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_left  // DOWN + LEFT -> hb_idle_to_walk_back_and_turn_left
  425. d r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right // DOWN + RIGHT -> hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  426. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left   // END_OF_ANIM + DOWN + LEFT -> hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  427. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right    // END_OF_ANIM + DOWN + RIGHT -> hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  428. c; hb_punch
  429. end_of_entries
  430.  
  431. hb_idle_to_walk_back_and_turn_right    // name of this anim_state
  432. hb_idle_to_walk_back            // name for the win_anim for this state
  433. hb_walk_back_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  434. use_tail_idle
  435. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  436. // Begin entries for this anim state
  437. d;  hb_idle_to_walk_back
  438. e d;  hb_walk_back_pt_1
  439. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  440. d l;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_left
  441. r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  442. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  443. e l;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left
  444. e r;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right
  445. c; hb_punch
  446. end_of_entries
  447.  
  448. hb_idle_to_walk_back_and_turn_left    // name of this anim_state
  449. hb_idle_to_walk_back            // name for the win_anim for this state
  450. hb_walk_back_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  451. use_tail_idle
  452. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  453. // Begin entries for this anim state
  454. d;  hb_idle_to_walk_back
  455. e d;  hb_walk_back_pt_1
  456. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  457. d r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  458. r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  459. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  460. e l;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left
  461. e r;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right
  462. c; hb_punch
  463. end_of_entries
  464.  
  465. hb_walk_r_1                        // name of this anim_state
  466. hb_walk_r_1                        // name for the win_anim for this state
  467. hb_walk_r_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  468. use_tail_idle
  469. sound_effect 0
  470. // Begin entries for this anim state
  471. e u;  hb_walk_r_2
  472. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  473. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  474. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  475. u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  476. u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  477. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  478. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  479. e down;  hb_walk_r_1_to_idle
  480. u l r; hb_walk_r_1
  481. c; hb_punch
  482. end_of_entries
  483.  
  484. hb_walk_r_2                // name of this anim_state
  485. hb_walk_r_2                // name for the win_anim for this state
  486. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  487. use_tail_idle
  488. // Begin entries for this anim state
  489. e u;  hb_walk_l_1
  490. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  491. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  492. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  493. //a u;  hb_walk_r_2
  494. u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  495. u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  496. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  497. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  498. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  499. u l r; hb_walk_r_2
  500. c; hb_punch
  501. end_of_entries
  502.  
  503. hb_walk_l_1                        // name of this anim_state
  504. hb_walk_l_1                        // name for the win_anim for this state
  505. hb_walk_l_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  506. use_tail_idle
  507. sound_effect 0
  508. // Begin entries for this anim state
  509. e u;  hb_walk_l_2
  510. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  511. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  512. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  513. u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  514. u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  515. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  516. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  517. e down;  hb_walk_l_1_to_idle
  518. u l r; hb_walk_l_1
  519. c; hb_punch
  520. end_of_entries
  521.  
  522. hb_walk_l_2                // name of this anim_state
  523. hb_walk_l_2                // name for the win_anim for this state
  524. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  525. use_tail_idle
  526. // Begin entries for this anim state
  527. e u;  hb_walk_r_1
  528. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  529. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  530. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  531. //a u;  hb_walk_l_2
  532. u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  533. u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  534. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  535. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  536. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  537. u l r; hb_walk_l_2
  538. c; hb_punch
  539. end_of_entries
  540.  
  541. hb_walk_r_1_and_turn_right    // name of this anim_state
  542. hb_walk_r_1                  // name for the win_anim for this state
  543. hb_walk_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  544. use_tail_idle
  545. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  546. sound_effect 0
  547. // Begin entries for this anim state
  548. u;  hb_walk_r_1
  549. e u;  hb_walk_r_2
  550. e d;  hb_walk_r_1_to_idle
  551. u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  552. u l r;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  553. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  554. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  555. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  556. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  557. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  558. c; hb_punch
  559. end_of_entries
  560.  
  561. hb_walk_r_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  562. hb_walk_r_1             // name for the win_anim for this state
  563. hb_walk_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  564. use_tail_idle
  565. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  566. sound_effect 0
  567. // Begin entries for this anim state
  568. u;  hb_walk_r_1
  569. e u;  hb_walk_r_2
  570. e d;  hb_walk_r_1_to_idle
  571. u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  572. u l r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  573. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  574. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  575. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  576. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  577. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  578. c; hb_punch
  579. end_of_entries
  580.  
  581. hb_walk_r_2_and_turn_right    // name of this anim_state
  582. hb_walk_r_2             // name for the win_anim for this state
  583. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  584. use_tail_idle
  585. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  586. // Begin entries for this anim state
  587. u;  hb_walk_r_2
  588. e u;  hb_walk_l_1
  589. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  590. u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  591. u l r;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  592. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  593. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  594. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  595. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  596. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  597. c; hb_punch
  598. end_of_entries
  599.  
  600. hb_walk_r_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  601. hb_walk_r_2             // name for the win_anim for this state
  602. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  603. use_tail_idle
  604. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  605. // Begin entries for this anim state
  606. u;  hb_walk_r_2
  607. e u;  hb_walk_l_1
  608. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  609. u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  610. u l r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  611. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  612. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  613. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  614. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  615. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  616. c; hb_punch
  617. end_of_entries
  618.  
  619. hb_walk_l_1_and_turn_right    // name of this anim_state
  620. hb_walk_l_1             // name for the win_anim for this state
  621. hb_walk_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  622. use_tail_idle
  623. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  624. sound_effect 0
  625. // Begin entries for this anim state
  626. u;  hb_walk_l_1
  627. e u;  hb_walk_l_2
  628. e d;  hb_walk_l_1_to_idle
  629. u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  630. u l r;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  631. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  632. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  633. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  634. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  635. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  636. c; hb_punch
  637. end_of_entries
  638.  
  639. hb_walk_l_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  640. hb_walk_l_1             // name for the win_anim for this state
  641. hb_walk_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  642. use_tail_idle
  643. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  644. sound_effect 0
  645. // Begin entries for this anim state
  646. u;  hb_walk_l_1
  647. e u;  hb_walk_l_2
  648. e d;  hb_walk_l_1_to_idle
  649. u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  650. u l r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  651. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  652. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  653. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  654. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  655. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  656. c; hb_punch
  657. end_of_entries
  658.  
  659.  
  660. hb_walk_l_2_and_turn_right    // name of this anim_state
  661. hb_walk_l_2             // name for the win_anim for this state
  662. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  663. use_tail_idle
  664. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  665. // Begin entries for this anim state
  666. u;  hb_walk_l_2
  667. e u;  hb_walk_r_1
  668. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  669. u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  670. u l r;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  671. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  672. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  673. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  674. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  675. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  676. c; hb_punch
  677. end_of_entries
  678.  
  679. hb_walk_l_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  680. hb_walk_l_2             // name for the win_anim for this state
  681. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  682. use_tail_idle
  683. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  684. // Begin entries for this anim state
  685. u;  hb_walk_l_2
  686. e u;  hb_walk_r_1
  687. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  688. u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  689. u l r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  690. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  691. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  692. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  693. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  694. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  695. c; hb_punch
  696. end_of_entries
  697.  
  698. hb_walk_r_1_to_idle            // name of this anim_state
  699. hb_walk_r_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  700. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  701. use_tail_idle
  702. sound_effect 0
  703. // Begin entries for this anim state
  704. c; hb_punch
  705. end_of_entries
  706.  
  707. hb_walk_r_2_to_idle            // name of this anim_state
  708. hb_walk_r_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  709. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  710. use_tail_idle
  711. sound_effect 0
  712. // Begin entries for this anim state
  713. c; hb_punch
  714. end_of_entries
  715.  
  716. hb_walk_l_1_to_idle            // name of this anim_state
  717. hb_walk_l_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  718. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  719. use_tail_idle
  720. sound_effect 0
  721. // Begin entries for this anim state
  722. c; hb_punch
  723. end_of_entries
  724.  
  725. hb_walk_l_2_to_idle            // name of this anim_state
  726. hb_walk_l_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  727. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  728. use_tail_idle
  729. sound_effect 0
  730. // Begin entries for this anim state
  731. c; hb_punch
  732. end_of_entries
  733.  
  734. hb_walk_r_1_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  735. hb_walk_r_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  736. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  737. use_tail_idle
  738. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  739. sound_effect 0
  740. // Begin entries for this anim state
  741. c; hb_punch
  742. end_of_entries
  743.  
  744. hb_walk_r_1_to_idle_and_turn_left    // name of this anim_state
  745. hb_walk_r_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  746. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  747. use_tail_idle
  748. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  749. sound_effect 0
  750. // Begin entries for this anim state
  751. c; hb_punch
  752. end_of_entries
  753.  
  754. hb_walk_r_2_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  755. hb_walk_r_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  756. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  757. use_tail_idle
  758. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  759. sound_effect 0
  760. // Begin entries for this anim state
  761. c; hb_punch
  762. end_of_entries
  763.  
  764. hb_walk_r_2_to_idle_and_turn_left    // name of this anim_state
  765. hb_walk_r_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  766. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  767. use_tail_idle
  768. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  769. sound_effect 0
  770. // Begin entries for this anim state
  771. c; hb_punch
  772. end_of_entries
  773.  
  774. hb_walk_l_1_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  775. hb_walk_l_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  776. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  777. use_tail_idle
  778. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  779. sound_effect 0
  780. // Begin entries for this anim state
  781. c; hb_punch
  782. end_of_entries
  783.  
  784. hb_walk_l_1_to_idle_and_turn_left    // name of this anim_state
  785. hb_walk_l_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  786. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  787. use_tail_idle
  788. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  789. sound_effect 0
  790. // Begin entries for this anim state
  791. c; hb_punch
  792. end_of_entries
  793.  
  794. hb_walk_l_2_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  795. hb_walk_l_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  796. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  797. use_tail_idle
  798. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  799. sound_effect 0
  800. // Begin entries for this anim state
  801. c; hb_punch
  802. end_of_entries
  803.  
  804. hb_walk_l_2_to_idle_and_turn_left    // name of this anim_state
  805. hb_walk_l_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  806. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  807. use_tail_idle
  808. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  809. sound_effect 0
  810. // Begin entries for this anim state
  811. c; hb_punch
  812. end_of_entries
  813.  
  814.  
  815. hb_walk_r_2_to_run_pt_1            // name of this anim_state
  816. hb_walk_r_2_to_run_pt_1            // name for the win_anim for this state
  817. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  818. use_tail_idle
  819. sound_effect 0
  820. // Begin entries for this anim state
  821. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  822. e a u;  hb_run_pt_1
  823. c; hb_punch
  824. end_of_entries
  825.  
  826. hb_walk_l_2_to_run_pt_2            // name of this anim_state
  827. hb_walk_l_2_to_run_pt_2            // name for the win_anim for this state
  828. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  829. use_tail_idle
  830. sound_effect 0
  831. // Begin entries for this anim state
  832. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  833. e a u;  hb_run_pt_1
  834. c; hb_punch
  835. end_of_entries
  836.  
  837. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right  // name of this anim_state
  838. hb_walk_r_2_to_run_pt_1                 // name for the win_anim for this state
  839. hb_run_pt_1_to_idle                     // default link anim for this anim state
  840. use_tail_idle
  841. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57    0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  842. sound_effect 0
  843. // Begin entries for this anim state
  844. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  845. e a u;  hb_run_pt_2
  846. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  847. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  848. c; hb_punch
  849. end_of_entries
  850.  
  851. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left   // name of this anim_state
  852. hb_walk_r_2_to_run_pt_1                 // name for the win_anim for this state
  853. hb_run_pt_1_to_idle                     // default link anim for this anim state
  854. use_tail_idle
  855. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57    0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  856. sound_effect 0
  857. // Begin entries for this anim state
  858. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  859. e a u;  hb_run_pt_2
  860. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  861. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  862. c; hb_punch
  863. end_of_entries
  864.  
  865. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right  // name of this anim_state
  866. hb_walk_l_2_to_run_pt_2                 // name for the win_anim for this state
  867. hb_run_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  868. use_tail_idle
  869. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57    0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  870. sound_effect 0
  871. // Begin entries for this anim state
  872. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  873. e a u;  hb_run_pt_1
  874. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  875. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  876. c; hb_punch
  877. end_of_entries
  878.  
  879. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left   // name of this anim_state
  880. hb_walk_l_2_to_run_pt_2                 // name for the win_anim for this state
  881. hb_run_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  882. use_tail_idle
  883. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57    0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  884. sound_effect 0
  885. // Begin entries for this anim state
  886. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  887. e a u;  hb_run_pt_1
  888. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  889. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  890. c; hb_punch
  891. end_of_entries
  892.  
  893. hb_run_pt_1                    // name of this anim_state
  894. hb_run_pt_1                    // name for the win_anim for this state
  895. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  896. use_tail_idle
  897. anim_time_multiplier 1.28
  898. translation_multiplier 1.0 1.0 1.0
  899. sound_effect 0
  900. // Begin entries for this anim state
  901. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  902. e a u;  hb_run_pt_2
  903. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  904. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  905. a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  906. a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  907. c; hb_punch
  908. end_of_entries
  909.  
  910. hb_run_pt_2                    // name of this anim_state
  911. hb_run_pt_2                    // name for the win_anim for this state
  912. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  913. use_tail_idle
  914. anim_time_multiplier 1.28
  915. translation_multiplier 1.0 1.0 1.0
  916. sound_effect 0
  917. // Begin entries for this anim state
  918. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  919. e a u;  hb_run_pt_1
  920. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  921. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  922. a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  923. a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  924. c; hb_punch
  925. end_of_entries
  926.  
  927. hb_run_pt_1_and_turn_right              // name of this anim_state
  928. hb_run_pt_1                          // name for the win_anim for this state
  929. hb_run_pt_1_to_idle                  // default link anim for this anim state
  930. use_tail_idle
  931. anim_time_multiplier 1.28
  932. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  933. sound_effect 0
  934. // Begin entries for this anim state
  935. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  936. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  937. a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  938. e a u;  hb_run_pt_2
  939. a u;  hb_run_pt_1
  940. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  941. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  942. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  943. c; hb_punch
  944. end_of_entries
  945.  
  946. hb_run_pt_1_and_turn_left        // name of this anim_state
  947. hb_run_pt_1                    // name for the win_anim for this state
  948. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  949. use_tail_idle
  950. anim_time_multiplier 1.28
  951. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  952. sound_effect 0
  953. // Begin entries for this anim state
  954. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  955. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  956. a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  957. e a u;  hb_run_pt_2
  958. a u;  hb_run_pt_1
  959. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  960. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  961. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  962. c; hb_punch
  963. end_of_entries
  964.  
  965. hb_run_pt_2_and_turn_right              // name of this anim_state
  966. hb_run_pt_2                      // name for the win_anim for this state
  967. hb_run_pt_2_to_idle                  // default link anim for this anim state
  968. use_tail_idle
  969. anim_time_multiplier 1.28
  970. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  971. sound_effect 0
  972. // Begin entries for this anim state
  973. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  974. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  975. a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  976. e a u;  hb_run_pt_1
  977. a u;  hb_run_pt_2
  978. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  979. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  980. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  981. c; hb_punch
  982. end_of_entries
  983.  
  984. hb_run_pt_2_and_turn_left                // name of this anim_state
  985. hb_run_pt_2                        // name for the win_anim for this state
  986. hb_run_pt_2_to_idle                   // default link anim for this anim state
  987. use_tail_idle
  988. anim_time_multiplier 1.28
  989. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  990. sound_effect 0
  991. // Begin entries for this anim state
  992. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  993. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  994. a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  995. e a u;  hb_run_pt_1
  996. a u;  hb_run_pt_2
  997. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  998. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  999. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  1000. c; hb_punch
  1001. end_of_entries
  1002.  
  1003. hb_run_pt_1_to_idle            // name of this anim_state
  1004. hb_run_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1005. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1006. use_tail_idle
  1007. sound_effect 0
  1008. // Begin entries for this anim state
  1009. c; hb_punch
  1010. end_of_entries
  1011.  
  1012. hb_run_pt_2_to_idle            // name of this anim_state
  1013. hb_run_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1014. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1015. use_tail_idle
  1016. sound_effect 0
  1017. // Begin entries for this anim state
  1018. c; hb_punch
  1019. end_of_entries
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024. //hb_run_pt_1_to_idle_and_turn_right
  1025. //hb_run_pt_1_to_idle_and_turn_left
  1026. //hb_run_pt_2_to_idle_and_turn_right
  1027. //hb_run_pt_2_to_idle_and_turn_left
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032. hb_run_pt_1_to_walk_r_1            // name of this anim_state
  1033. hb_run_pt_1_to_walk_r_1            // name for the win_anim for this state
  1034. hb_walk_r_1                        // default link anim for this anim state
  1035. use_tail_idle
  1036. // Begin entries for this anim state
  1037. e a u;  hb_run_pt_1
  1038. c; hb_punch
  1039. end_of_entries
  1040.  
  1041. hb_run_pt_2_to_walk_l_1            // name of this anim_state
  1042. hb_run_pt_2_to_walk_l_1            // name for the win_anim for this state
  1043. hb_walk_l_1                        // default link anim for this anim state
  1044. use_tail_idle
  1045. // Begin entries for this anim state
  1046. e a u;  hb_run_pt_1
  1047. c; hb_punch
  1048. end_of_entries
  1049.  
  1050. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  1051. hb_run_pt_1_to_walk_r_1                    // name for the win_anim for this state
  1052. hb_walk_r_1                            // default link anim for this anim state
  1053. use_tail_idle
  1054. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  1055. sound_effect 0
  1056. // Begin entries for this anim state
  1057. c; hb_punch
  1058. end_of_entries
  1059.  
  1060. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left         // name of this anim_state
  1061. hb_run_pt_1_to_walk_r_1                    // name for the win_anim for this state
  1062. hb_walk_r_1                            // default link anim for this anim state
  1063. use_tail_idle
  1064. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  1065. sound_effect 0
  1066. // Begin entries for this anim state
  1067. c; hb_punch
  1068. end_of_entries
  1069.  
  1070. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right        // name of this anim_state
  1071. hb_run_pt_2_to_walk_l_1                    // name for the win_anim for this state
  1072. hb_walk_l_1                            // default link anim for this anim state
  1073. use_tail_idle
  1074. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  1075. sound_effect 0
  1076. // Begin entries for this anim state
  1077. c; hb_punch
  1078. end_of_entries
  1079.  
  1080. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left         // name of this anim_state
  1081. hb_run_pt_2_to_walk_l_1                    // name for the win_anim for this state
  1082. hb_walk_l_1                            // default link anim for this anim state
  1083. use_tail_idle
  1084. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  1085. sound_effect 0
  1086. // Begin entries for this anim state
  1087. c; hb_punch
  1088. end_of_entries
  1089.  
  1090. hb_walk_back_pt_1            // name of this anim_state
  1091. hb_walk_back_pt_1            // name for the win_anim for this state
  1092. hb_walk_back_pt_1_to_idle    // default link anim for this anim state
  1093. use_tail_idle
  1094. sound_effect 0
  1095. // Begin entries for this anim state
  1096. e d;  hb_walk_back_pt_2
  1097. d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1098. d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1099. e d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1100. e d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1101. e l;  hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_left
  1102. e r;  hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_right
  1103. c; hb_punch
  1104. end_of_entries
  1105.  
  1106. hb_walk_back_pt_2            // name of this anim_state
  1107. hb_walk_back_pt_2            // name for the win_anim for this state
  1108. hb_walk_back_pt_2_to_idle    // default link anim for this anim state
  1109. use_tail_idle
  1110. sound_effect 0
  1111. // Begin entries for this anim state
  1112. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1113. d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1114. d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1115. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1116. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1117. e l;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left
  1118. e r;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right
  1119. c; hb_punch
  1120. end_of_entries
  1121.  
  1122. hb_walk_back_pt_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  1123. hb_walk_back_pt_1                  // name for the win_anim for this state
  1124. hb_walk_back_pt_1_to_idle             // default link anim for this anim state
  1125. use_tail_idle
  1126. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1127. sound_effect 0
  1128. // Begin entries for this anim state
  1129. e d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1130. d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1131. e d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1132. d;  hb_walk_back_pt_1
  1133. a d;  hb_walk_back_pt_1
  1134. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1135. e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1136. c; hb_punch
  1137. end_of_entries
  1138.  
  1139. hb_walk_back_pt_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  1140. hb_walk_back_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1141. hb_walk_back_pt_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  1142. use_tail_idle
  1143. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1144. // Begin entries for this anim state
  1145. e d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1146. d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1147. e d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1148. d;  hb_walk_back_pt_1
  1149. a d;  hb_walk_back_pt_1
  1150. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1151. e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1152. c; hb_punch
  1153. end_of_entries
  1154.  
  1155. hb_walk_back_pt_2_and_turn_right         // name of this anim_state
  1156. hb_walk_back_pt_2                  // name for the win_anim for this state
  1157. hb_walk_back_pt_2_to_idle             // default link anim for this anim state
  1158. use_tail_idle
  1159. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1160. sound_effect 0
  1161. // Begin entries for this anim state
  1162. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1163. d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1164. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1165. d; hb_walk_back_pt_1
  1166. a d; hb_walk_back_pt_1
  1167. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1168. e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1169. c; hb_punch
  1170. end_of_entries
  1171.  
  1172.  
  1173. hb_walk_back_pt_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  1174. hb_walk_back_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1175. hb_walk_back_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  1176. use_tail_idle
  1177. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1178. sound_effect 0
  1179. // Begin entries for this anim state
  1180. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1181. d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1182. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1183. d; hb_walk_back_pt_1
  1184. a d; hb_walk_back_pt_1
  1185. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1186. e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1187. c; hb_punch
  1188. end_of_entries
  1189.  
  1190. hb_walk_back_pt_1_to_idle    // name of this anim_state
  1191. hb_walk_back_pt_1_to_idle    // name for the win_anim for this state
  1192. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1193. use_tail_idle
  1194. sound_effect 0
  1195. // Begin entries for this anim state
  1196. c; hb_punch
  1197. end_of_entries
  1198.  
  1199. hb_walk_back_pt_2_to_idle    // name of this anim_state
  1200. hb_walk_back_pt_2_to_idle    // name for the win_anim for this state
  1201. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1202. use_tail_idle
  1203. sound_effect 0
  1204. // Begin entries for this anim state
  1205. c; hb_punch
  1206. end_of_entries
  1207.  
  1208. hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  1209. hb_walk_back_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1210. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1211. use_tail_idle
  1212. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  1213. sound_effect 0
  1214. // Begin entries for this anim state
  1215. c; hb_punch
  1216. end_of_entries
  1217.  
  1218. hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_left   // name of this anim_state
  1219. hb_walk_back_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1220. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1221. use_tail_idle
  1222. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000       // extra rotation velocities to apply during anim
  1223. sound_effect 0
  1224. // Begin entries for this anim state
  1225. c; hb_punch
  1226. end_of_entries
  1227.  
  1228. hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  1229. hb_walk_back_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1230. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1231. use_tail_idle
  1232. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  1233. sound_effect 0
  1234. // Begin entries for this anim state
  1235. c; hb_punch
  1236. end_of_entries
  1237.  
  1238. hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left   // name of this anim_state
  1239. hb_walk_back_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1240. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1241. use_tail_idle
  1242. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  1243. sound_effect 0
  1244. // Begin entries for this anim state
  1245. c; hb_punch
  1246. end_of_entries
  1247.  
  1248. hb_turn_right_start        // name of this anim_state
  1249. hb_turn_right_start        // name for the win_anim for this state
  1250. hb_turn_right_end_30        // default link anim for this anim state
  1251. use_tail_idle
  1252. // Begin entries for this anim state
  1253. ni; hb_idle
  1254. e r; hb_turn_right_end_90
  1255. e a r; hb_turn_right_end_90
  1256. c; hb_punch
  1257. end_of_entries
  1258.  
  1259. hb_turn_right_end_30        // name of this anim_state
  1260. hb_turn_right_end_30        // name for the win_anim for this state
  1261. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1262. use_tail_idle
  1263. sound_effect 0
  1264. // Begin entries for this anim state
  1265. ni; hb_idle
  1266. c; hb_punch
  1267. end_of_entries
  1268.  
  1269. hb_turn_right_end_90        // name of this anim_state
  1270. hb_turn_right_end_90        // name for the win_anim for this state
  1271. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1272. use_tail_idle
  1273. sound_effect 0
  1274. // Begin entries for this anim state
  1275. ni; hb_idle
  1276. c; hb_punch
  1277. end_of_entries
  1278.  
  1279. hb_turn_left_start        // name of this anim_state
  1280. hb_turn_left_start        // name for the win_anim for this state
  1281. hb_turn_left_end_30        // default link anim for this anim state
  1282. use_tail_idle
  1283. // Begin entries for this anim state
  1284. ni; hb_idle
  1285. e l; hb_turn_left_end_90
  1286. e a l; hb_turn_left_end_90
  1287. c; hb_punch
  1288. end_of_entries
  1289.  
  1290. hb_turn_left_end_30        // name of this anim_state
  1291. hb_turn_left_end_30        // name for the win_anim for this state
  1292. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1293. use_tail_idle
  1294. sound_effect 0
  1295. // Begin entries for this anim state
  1296. ni; hb_idle
  1297. c; hb_punch
  1298. end_of_entries
  1299.  
  1300. hb_turn_left_end_90        // name of this anim_state
  1301. hb_turn_left_end_90        // name for the win_anim for this state
  1302. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1303. use_tail_idle
  1304. sound_effect 0
  1305. // Begin entries for this anim state
  1306. ni; hb_idle
  1307. c; hb_punch
  1308. end_of_entries
  1309.  
  1310.  
  1311. //Hits----------------------------------------------------------------------------------
  1312.  
  1313. hb_general_die                // name of this anim_state
  1314. hb_hit_to_ground                // name for the win_anim for this state
  1315. hb_dead_on_ground                // default link anim for this anim state
  1316. hit
  1317. fatal
  1318. impervious
  1319. end_of_entries
  1320.  
  1321. hb_dead_on_ground                // name of this anim_state
  1322. hb_hit_to_ground                // name for the win_anim for this state
  1323. hb_dead_on_ground                // default link anim for this anim state
  1324. begin_end_frame 35 35
  1325. impervious
  1326. end_of_entries
  1327.  
  1328. hb_hit_superficial                      // name of this anim_state
  1329. hb_hit_superficial                      // name for the win_anim for this state
  1330. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1331. sound_effect 3
  1332. impervious
  1333. hit
  1334. soft
  1335. // Begin entries for this anim state
  1336. end_of_entries
  1337.  
  1338. hb_hit_from_front                     // name of this anim_state
  1339. hb_hit_from_front                     // name for the win_anim for this state
  1340. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1341. sound_effect 3
  1342. impervious
  1343. hit
  1344. medium
  1345. front
  1346. // Begin entries for this anim state
  1347. end_of_entries
  1348.  
  1349. hb_hit_from_back                      // name of this anim_state
  1350. hb_hit_from_back                      // name for the win_anim for this state
  1351. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1352. sound_effect 3
  1353. impervious
  1354. hit
  1355. medium
  1356. back
  1357. // Begin entries for this anim state
  1358. end_of_entries
  1359.  
  1360. hb_hit_from_left                     // name of this anim_state
  1361. hb_hit_from_left                     // name for the win_anim for this state
  1362. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1363. sound_effect 3
  1364. impervious
  1365. hit
  1366. medium
  1367. left
  1368. // Begin entries for this anim state
  1369. end_of_entries
  1370.  
  1371. hb_hit_from_right                     // name of this anim_state
  1372. hb_hit_from_right                     // name for the win_anim for this state
  1373. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1374. sound_effect 3
  1375. impervious
  1376. hit
  1377. medium
  1378. right
  1379. // Begin entries for this anim state
  1380. end_of_entries
  1381.  
  1382.  
  1383. hb_hit_hard_from_front                // name of this anim_state
  1384. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  1385. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  1386. sound_effect 3
  1387. impervious
  1388. hit
  1389. hard
  1390. front
  1391. // Begin entries for this anim state
  1392. end_of_entries
  1393.  
  1394. hb_hit_hard_from_front_down           // name of this anim_state
  1395. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  1396. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  1397. begin_end_frame 19 19
  1398. impervious
  1399. // Begin entries for this anim state
  1400. end_of_entries
  1401.  
  1402. hb_hit_hard_from_front_get_up         // name of this anim_state
  1403. hb_hit_hard_from_front_get_up         // name for the win_anim for this state
  1404. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1405. impervious
  1406. // Begin entries for this anim state
  1407. end_of_entries
  1408.  
  1409. hb_hit_hard_from_back                 // name of this anim_state
  1410. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  1411. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  1412. sound_effect 3
  1413. impervious
  1414. hit
  1415. hard
  1416. back
  1417. // Begin entries for this anim state
  1418. end_of_entries
  1419.  
  1420. hb_hit_hard_from_back_down            // name of this anim_state
  1421. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  1422. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  1423. begin_end_frame 19 19
  1424. impervious
  1425. // Begin entries for this anim state
  1426. end_of_entries
  1427.  
  1428. hb_hit_hard_from_back_get_up          // name of this anim_state
  1429. hb_hit_hard_from_back_get_up          // name for the win_anim for this state
  1430. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1431. impervious
  1432. // Begin entries for this anim state
  1433. end_of_entries
  1434.  
  1435. //Punches-------------------------------------------------------------------------------
  1436.  
  1437. hb_punch                            // name of this anim_state
  1438. hb_stonearm_punch                        // name for the win_anim for this state
  1439. hb_idle                                 // default link anim for this anim state
  1440. combat_joint_table punch_joint_table
  1441. attacking 19
  1442. standard_1
  1443. // Begin entries for this anim state
  1444. end_of_entries
  1445.  
  1446. hb_double_punch                            // name of this anim_state
  1447. hb_double_punch                            // name for the win_anim for this state
  1448. hb_idle                                       // default link anim for this anim state
  1449. attacking 19
  1450. standard_1
  1451. // Begin entries for this anim state
  1452. end_of_entries
  1453.  
  1454. hb_uppercut                                  // name of this anim_state
  1455. hb_uppercut                                // name for the win_anim for this state
  1456. hb_idle                                    // default link anim for this anim state
  1457. //attacking 19
  1458. // Begin entries for this anim state
  1459. end_of_entries
  1460.  
  1461.  
  1462. //Projectile weapons---------------------------------------------------------------------
  1463.  
  1464. hb_draw_gun_pt_1                      // name of this anim_state
  1465. hb_idle_to_point_gun                  // name for the win_anim for this state
  1466. hb_draw_gun_pt_2                      // default link anim for this anim state
  1467. begin_end_frame 0 2
  1468. drawing_1
  1469. projectile_1
  1470. // Begin entries for this anim state
  1471. end_of_entries
  1472.  
  1473. hb_draw_gun_pt_2                      // name of this anim_state
  1474. hb_idle_to_point_gun                  // name for the win_anim for this state
  1475. hb_point_gun                          // default link anim for this anim state
  1476. begin_end_frame 3 11
  1477. drawing_2
  1478. projectile_1
  1479. // Begin entries for this anim state
  1480. end_of_entries
  1481.  
  1482. hb_point_gun                          // name of this anim_state
  1483. hb_point_gun                          // name for the win_anim for this state
  1484. hb_point_gun              // default link anim for this anim state
  1485. aiming 
  1486. projectile_1
  1487. play_script hb_gunflash_off
  1488. // Begin entries for this anim state
  1489. l; hb_point_gun_turn_left
  1490. r; hb_point_gun_turn_right
  1491. c; hb_shoot_gun
  1492. end_of_entries
  1493.  
  1494. hb_point_gun_turn_right        // name of this anim_stateZ
  1495. hb_point_gun_turn_right        // name for the win_anim for this state
  1496. hb_point_gun                   // default link anim for this anim state
  1497. aiming
  1498. projectile_1
  1499. // Begin entries for this anim state
  1500. l; hb_point_gun_turn_left
  1501. r; hb_point_gun_turn_right
  1502. c; hb_shoot_gun
  1503. end_of_entries
  1504.  
  1505. hb_point_gun_turn_left        // name of this anim_state
  1506. hb_point_gun_turn_left        // name for the win_anim for this state
  1507. hb_point_gun          // default link anim for this anim state
  1508. aiming
  1509. projectile_1
  1510. // Begin entries for this anim state
  1511. l; hb_point_gun_turn_left
  1512. r; hb_point_gun_turn_right
  1513. c; hb_shoot_gun
  1514. end_of_entries
  1515.  
  1516. hb_shoot_gun                      // name of this anim_state
  1517. hb_shoot_gun                      // name for the win_anim for this state
  1518. hb_point_gun                    // default link anim for this anim state
  1519. attack 0
  1520. anim_time_multiplier 1.25
  1521. sound_effect 1
  1522. projectile_1
  1523. // Begin entries for this anim state
  1524. end_of_entries
  1525.  
  1526. hb_holster_gun_pt_1               // name of this anim_state
  1527. hb_point_gun_to_idle              // name for the win_anim for this state
  1528. hb_holster_gun_pt_2          // default link anim for this anim state
  1529. begin_end_frame 0 8
  1530. holstering_1
  1531. projectile_1
  1532. // Begin entries for this anim state
  1533. end_of_entries
  1534.  
  1535. hb_holster_gun_pt_2               // name of this anim_state
  1536. hb_point_gun_to_idle              // name for the win_anim for this state
  1537. hb_idle                   // default link anim for this anim state
  1538. begin_end_frame 9 11
  1539. holstering_2
  1540. projectile_1
  1541. // Begin entries for this anim state
  1542. end_of_entries
  1543.  
  1544.  
  1545. //Doors---------------------------------------------------------------------------------
  1546.  
  1547. hb_open_door_pt_1                // name of this anim_state
  1548. hb_open_door_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1549. hb_open_door_pt_2                // default link anim for this anim state
  1550. // Begin entries for this anim state
  1551. end_of_entries
  1552.  
  1553. hb_open_door_pt_2                // name of this anim_state
  1554. hb_open_door_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1555. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1556. sound_effect 2
  1557. // Begin entries for this anim state
  1558. end_of_entries
  1559.  
  1560. hb_open_door_away_pt_1                // name of this anim_state
  1561. hb_open_door_away_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1562. hb_open_door_away_pt_2                // default link anim for this anim state
  1563. // Begin entries for this anim state
  1564. end_of_entries
  1565.  
  1566. hb_open_door_away_pt_2                // name of this anim_state
  1567. hb_open_door_away_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1568. hb_idle                               // default link anim for this anim state
  1569. sound_effect 2
  1570. // Begin entries for this anim state
  1571. end_of_entries
  1572.  
  1573.  
  1574. //Gates---------------------------------------------------------------------------------
  1575.  
  1576. hb_open_gate_pt_1                // name of this anim_state
  1577. hb_open_gate_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1578. hb_open_gate_pt_2                // default link anim for this anim state
  1579. // Begin entries for this anim state
  1580. end_of_entries
  1581.  
  1582. hb_open_gate_pt_2                // name of this anim_state
  1583. hb_open_gate_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1584. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1585. // Begin entries for this anim state
  1586. end_of_entries
  1587.  
  1588. hb_open_locked_gate            // name of this anim_state
  1589. hb_open_locked_gate            // name for the win_anim for this state
  1590. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1591. // Begin entries for this anim state
  1592. end_of_entries
  1593.  
  1594.  
  1595. //Stairs--------------------------------------------------------------------------------
  1596.  
  1597. hb_idle_to_walk_stairs_up        // name of this anim_state
  1598. hb_idle_to_walk_stairs_up        // name for the win_anim for this state
  1599. hb_walk_stairs_up                // default link anim for this anim state
  1600. // Begin entries for this anim state
  1601. end_of_entries
  1602.  
  1603. hb_walk_stairs_up                    // name of this anim_state
  1604. hb_walk_stairs_up                    // name for the win_anim for this state
  1605. hb_walk_stairs_up_to_idle        // default link anim for this anim state
  1606. // Begin entries for this anim state
  1607. end_of_entries
  1608.  
  1609. hb_walk_stairs_up_to_idle           // name of this anim_state
  1610. hb_walk_stairs_up_to_idle          // name for the win_anim for this state
  1611. hb_idle                          // default link anim for this anim state
  1612. // Begin entries for this anim state
  1613. end_of_entries
  1614.  
  1615. hb_idle_to_walk_stairs_down        // name of this anim_state
  1616. hb_idle_to_walk_stairs_down        // name for the win_anim for this state
  1617. hb_walk_stairs_down            // default link anim for this anim state
  1618. // Begin entries for this anim state
  1619. end_of_entries
  1620.  
  1621. hb_walk_stairs_down                 // name of this anim_state
  1622. hb_walk_stairs_down              // name for the win_anim for this state
  1623. hb_walk_stairs_down_to_idle          // default link anim for this anim state
  1624. // Begin entries for this anim state
  1625. end_of_entries
  1626.  
  1627. hb_walk_stairs_down_to_idle         // name of this anim_state
  1628. hb_walk_stairs_down_to_idle          // name for the win_anim for this state
  1629. hb_idle                          // default link anim for this anim state
  1630. // Begin entries for this anim state         
  1631. end_of_entries
  1632.  
  1633.  
  1634. //Etc...--------------------------------------------------------------------------------
  1635.  
  1636. hb_pick_pt_1_from_wall                      // name of this anim_state
  1637. hb_pick_pt_1_from_wall                      // name for the win_anim for this state
  1638. hb_idle                                // default link anim for this anim state
  1639. // Begin entries for this anim state
  1640. end_of_entries
  1641.  
  1642. hb_pick_pt_2_from_wall                      // name of this anim_state
  1643. hb_pick_pt_2_from_wall                      // name for the win_anim for this state
  1644. hb_idle                                // default link anim for this anim state
  1645. // Begin entries for this anim state
  1646. end_of_entries
  1647.  
  1648. hb_look_around                    // name of this anim_state
  1649. hb_look_around                    // name for the win_anim for this state
  1650. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1651. // Begin entries for this anim state
  1652. end_of_entries
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656. //Episode 4 anim states-----------------------------------------------------------------
  1657.  
  1658.  
  1659. //Lab-----------------------------------------------------------------------------------
  1660.  
  1661. hb_knocked_out                                  // name of this anim_state
  1662. hb_knocked_out                                  // name for the win_anim for this state
  1663. hb_knocked_out_down                             // default link anim for this anim state
  1664. // Begin entries for this anim state
  1665. end_of_entries
  1666.  
  1667. hb_knocked_out_down                             // name of this anim_state
  1668. hb_knocked_out                                  // name for the win_anim for this state
  1669. hb_knocked_out_down                             // default link anim for this anim state
  1670. begin_end_frame 81 81
  1671. // Begin entries for this anim state
  1672. end_of_entries